Gamble

Case Study

Gamble

Analiza UX

Projektowanie UI

Firma
Gamble Company

Data ukończenia
Marzec 2022

Rola w zespole
Projekt indywidualny

Wprowadzenie

Opracowanie interaktywnego narzędzia do prowadzenia live streamów, przyjmowania zakładów i prowadzania wyzwań.

Wymagania narzędzia:

  • skuteczne,
  • szybkie,
  • skupiające pełny focus użytkownika.

Plan działania

1 Desk research

Etap pierwszy pozwoli przeanalizować rozwiązania dostępne na rynku oraz zapoznanie się z branżą.

2 Prototyp papierowy

Drugi etap to stworzenie papierowego prototypu dla rozwiązania dostarczanego dla klienta.

3 Testy

Etap trzeci to testowanie papierowego prototypu z badanymi w celu sprawdzenia najważniejszych elementów prototypu względem użyteczności dla użytkowników.

4 Hi-fidelity Wireframe

Etap czwarty to opracowanie szczegółowego prototypu wireframe narzędzia.

1 Desk research

Zaangażowanie obserwujących

W dzisiejszych czasach nie jest już najważniejszym zgromadzenie dużej ilości obserwujących, najważniejszym aspektem jest natomiast dostarczanie contentu w taki sposób żeby obserwujący pozostali, byli aktywni i uczestniczyli w życiu profilu, kanału czy fanpage.

Zaangażowanie społeczności poprzez organizowanie ankiet np. jakie wyzwanie mają podjąć ochotnicy sprawia, że odbiorcy czują realny wpływ na treści na koncie w mediach społecznościowych.

Kolejnym elementem jest zaangażowanie followersów bezpośrednio w uczestnictwo w wyzwaniach organizowanych na koncie w mediach społecznościowych. Zawarcie takich elementów pozwoli na zbudowanie silnej i aktywnej społeczności mającej wpływ na życie konta.

Zakłady bukmacherskie

Podczas gdy ochotnicy zgłaszają się do uczestnictwa w wyzwaniu, społeczność dokonuje wyboru tematu wyzwania. Po akceptacji dwóch uczestników rozpoczynają się zakłady.

Zakłady bukmacherskie to obstawienie danego zdarzenia po określonym kursie za wybraną kwotę. Można obstawiać wyniki meczu w tym np. takie szczegóły kto strzeli gola, która drużyna będzie miała więcej żółtych kartek. Oczywiście najpopularniejszym zakładem jest wynik spotkania. Zakłady są przyjmowane przez kolektury stacjonarnie i online zgodnie z kursem. Kolektury przyjmują zakłady na praktycznie wszystkie wydarzenia sportowe. Można obstawiać zakłady również podczas trwania wydarzenia lub meczu na żywo. Dynamicznie zmieniające się stawki zachęcają do ciągłego obstawiania.

Przed rozpoczęciem wydarzenia/meczu można zapoznać się ze statystykami zawodnika/drużyny co ułatwia podjęcie decyzji.

2 Prototyp papierowy

Prototyp

W początkowej fazie projektowania opracowanie papierowego prototypu pozwala znacznie przyspieszyć proces projektowy i szybko zwalidować stworzony produkt z badanymi na teście.

3 Testy

Wyniki testu

Przygotowany w poprzednim kroku prototyp papierowy został zwalidowany na teście z trzema użytkownikami. Podczas testu dokonano sprawdzenia użyteczności zaprojektowanego rozwiązania.

Podczas każdego odliczania w aplikacji webowej powinna być możliwość ustawienia powiadomienia o zakończeniu odliczania.

Ekran zakładów i statystyk jest zbyt przeładowany informacjami. Najważniejsze statystyki powinny być cały czas widoczne, natomiast szczegóły dostępne po rozwinięciu.

Badani wskazali iż na ostatnim ekranie wszystkie zakłady powinny być podsumowane, jaką kwotę można wygrać.

4 Hi-fidelity Wireframe

Etap czwarty to zaprojektowanie wysoko szczegółowego interaktywnego prototypu wireframe aplikacji webowej.

Na podstawie papierowego prototypu oraz z uwzględnieniem wyników testu powstała aplikacja webowa do organizowania wyzwań, przyjmowania zakładów i śledzenia postępów uczestników na żywo na ekranie.